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================================================ No.033 2002/07/07 ===

  W E B  D E S I G N E R S  M A G A Z I N E  G A U Z I N E

   [COVER] http://www.gaucho.com/gauzine/gallery/020707.html

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                        配信部数:6,128部
『GAUZINE』 No.033 のラインナップ
 ┃
 ┣『映像作家研究ファイル』
 ┃ 「逆行する時間〜クリストファー・ノーラン」
 ┣『ちょっと知っておきたいコミュニケーションデザイン』
 ┃ 「タグライン、考えてますか?〜その重要性とメリット」
 ┣『ブランディングとWEB』「ブランディングってなに?」
 ┗『編集後記』「加速化する時間」

 ※『GAUZINE』は、今月より毎月の定期発行を再開させていただきます。
 
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『映像作家研究ファイル』 vol.20
  「逆行する時間〜クリストファー・ノーラン」 
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『映像作家研究ファイル』は、ブロードバンド時代に対応していくスキル
としての「映像表現」について探求していく企画です。

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◆ 知性派映像作家の新星〜クリストファー・ノーラン
┗ http://www.amuse-pictures.com/following/cast.html

■ 時間軸を操作する

映像表現において「時間」という概念はとても重要な要素であり、映像の中
で「時間」は、さまざまな形態や長さをもって表現されます。
出来事の省略によるシーンのつなぎにより時間を短縮して見せたり、スロー
モーションなどの特殊効果により時間を実際より延長して見せたり、映像の
中において時間は自由自在に伸縮されます。

また、「マグノリア」のように同じ時刻に別々の場所で起こっている出来事
を交互に映しだすような手法によって、出来事の相関性や対比を階層的に
見せる場合も、時間は実際より延長して表現されます。
映像世界において、時間と空間は自由自在にコントロールされています。

■ 逆行する時間 〜「メメント」

クリストファー・ノーランの「メメント」
┗ http://www.otnemem.jp/memento/
は、この「時間」を「逆行」させることによって、新しい映像表現のスタイル
と可能性を提示しました。

「逆行」というのは、通常「過去→現在→未来」と流れていく時間軸を
「未来→現在→過去」というふうに、逆に進めていくという意味です。
シーンの中では、時間は通常どうりに流れていくのですが、ひとつのシーン
が終わったところで、次はそれより過去に起こったシーンにつながっていく
物語構造を持つということです。

「メメント」の冒頭シーンは、この「逆行」を暗示させるかのように「逆再生」
しながらはじまります。消えていくポラロイド写真、ころがる銃弾、手の中に
戻ってくる拳銃、「メメント」は、まさに「逆回転」しながら、一発の銃声と
ともに衝撃的な物語の幕をあけます。

さらに面倒なことに、「時間」はただ逆行していくだけではありません。
モノクロの会話シーンが、その逆行していくシーンの間に挿入され、観客は
もうひとつ別の時間軸のストーリーも追っかけなければなりません。
そして、そのモノクロの会話シーンは、どうも通常の時間軸で進んでいる
ことに少しづつ気づいていくにつれて、これが逆行していくストーリーに
どうつながっていくのか、頭の中でパズルのように混乱した世界が繰り広げ
られていくわけです。

■ 記憶喪失の疑似体験

しかし、なぜわざわざ観客が混乱するような、物語を逆行させる構造にする
必要があったのでしょうか?ここに、監督クリストファー・ノーランの意図
と「メメント」の斬新なアイデアが集約されています。

「メメント」の主人公は、妻が殺害されたときの事故で「前向性健忘」
という短期の記憶障害になり、10分ほどでそれまでの記憶が消えてしまう
という症状をかかえながら生きています。そのため、自分の記憶のかわりに
自分と関係する人物や場所などをポラロイド写真に撮り、その写真にメモする
ことによって、かろうじて自分の状況を把握しています。特に重要なことは
自分の身体にタトゥーとして彫り込みながら記録していきます。

実際、10分しか記憶がない状態を体験できる人はほとんどいないわけですが、
結末からはじまる「メメント」を観ている観客は「過去の記憶」が全くない
状態で物語を体験していくわけですから、まさに主人公と同じ記憶喪失状態
にするため「時間を逆行させる」という手法をとったわけです。

つまり、「メメント」の物語構造は、単にトリッキーに使われた手法では
なく、主人公の内面にある不安や恐怖を観客に疑似体験させるための必然的
な表現手法だったわけです。

「メメント」は、映像を使ったある種の「体験型ゲーム」のような作品とも
いえます。犯人探しのゲームの答えをあえてあいまいにすることによって、
観客は確認のため、さらにもう一回ビデオやDVDを見たくなるわけです。

■ 歪んだ記憶

「メメント」は人間の記憶の持つあいまいさや、不確実性、不確定性などに
ついても問題提起しています。
記憶障害をもつ「メメント」の主人公が自分の記憶のかわりにしているのが
ポラロイド写真やメモ、タトゥーなどの「記録された情報」なのですが、
それらがはたして本当に真実なのか? と観客は、物語が進むにつれてしだい
に疑問を持つようになってきます。

これは、記憶障害のない普通の人々にも起こりえる問題です。
ちょっとした視点のズレが生み出した歪んだ情報を我々は「正しい記憶」と
して思い込んでいる可能性がある、ということです。

人間の考え方や価値観は、多くの場合、過去の経験や知識の積み重ねにより
確立されていき、行動の基盤もそれらの「過去の記憶」だったりします。
しかし、それらがもし「歪んだ記憶」であった場合、我々は正しくない判断
や選択をしてしまっていることもありえるわけです。さまざまな問題は、
こうした「歪んだ記憶」による人間の勘違いや誤解から生まれている可能性
を「メメント」は教えてくれます。
一体、我々は誰から与えられた情報を基盤に生きているのか? と…。

■ 交錯する時間 「フォロウィング」と新作「インソムニア」

クリストファー・ノーランのデビュー作「フォロウィング」は、さらに複雑
な時間軸で構成されています。各シーンは、分解された時間軸をコラージュ
したかのようにノンリニアにばらまかれながら進行し、主人公の容姿の変化
などが時間軸を解く、かすかな手掛かりとして与えられています。
ここでは、「真実と虚実の境界線」と「立場の逆転」が描かれています。

クリストファー・ノーランの最新作「インソムニア」は、すでに全米では
公開されていますが、不眠症の刑事アル・パチーノが、善人役から悪人役に
シフトしつつあるロビン・ウィリアムスを少女殺害事件の容疑者として追う、
というサスペンス・スリラーです。今回は、時間軸は普通に進行していくよ
うですが、また新たな映像表現を期待できそうです。今年中には日本でも
公開されるかと思います。

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■ 今回のまとめ

・映像表現において、時間は自由自在に伸縮されコントロールされている
・観客に登場人物の心理状態を疑似体験させる時間的手法はいろいろある
・人間の記憶は、視点のズレによって歪んでしまう可能性をもっている

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★ クリストファー・ノーラン 作品関連サイト
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◆「フォロウィング」 
┗ http://www.otnemem.jp/memento/following/
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◆「メメント」 
┣ http://www.otnemem.com/http://www.otnemem.jp/memento/
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◆「インソムニア」 
┗ http://www.insomniamovie.com/
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【PROFILE】 尾崎英明  [ GAUCHO ]
 http://www.gaucho.com/  mailto:gaucho@hal.ne.jp
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『ちょっと知っておきたいコミュニケーションデザイン』
   「タグライン、考えてますか?〜その重要性とメリット〜」
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WEBデザインを表現面ではなくコミュニケーション面からみつめなおすコーナー。
ふだんデザイン誌があまりとりあげないレアな視点で書いてゆけたら、と
京都でWEB構築・デザインの仕事をはじめて6年の 井浦むつお が担当します。
よろしくおつきあいくださいませ。

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■ 「つくる”私”」の勘違い

昔、サイトデザインで大失敗をしました。京都の、とあるお漬物屋さんの販売
サイトをつくったときのこと。京都ブランドをうまく伝えるべく気合いをいれ
てデザインし、ショッピングシステムもデータベース連携。意気揚々とオープ
ンしたのですが、、、売れません。プロモーションしなかったわけでもなく。
商品も悪くない。ではなぜ???

敗因のひとつは、私が「見なさいよ!」的につくったことでした。ユーザーの
行動をいかに楽にできるか?どんなメリットが得られるのか?をプレゼンする
心得が欠けていたのです。

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■「つくる”私”」と「つかう”私”」のスイッチ

たまに、自分が使わないようなサイトをつくろうとする方がいらっしゃいま
す。こんなイメージ、あんなモチーフ、ライティングはこう。。。

ただし、いざ競合サイトをチェックするときは、「どこに値段があるかわから
ないよ」「店の情報わかりにくすぎ」。とても手厳しくなります。当然ながら、
いま自分がつくっているサイトも同じような洗礼をうけるわけですよね。

思うに「つくるときの”私”」と「使うときの”私”」のスイッチがパキッと
切り替わりすぎるのです。これは後々、サイトが成り立つかどうかを揺さぶる
問題に発展することもあり、気を付けたいところです。

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■ サイトを使う人から面接を受ける気持ちでつくる

そもそも「使うときの”私”」はわがままです。事実、わたしたちの周辺には
既に情報があふれていて、よほど興味がない限りそう簡単にサービスなどを利
用しようとはしません。みな、何か活用しよう、探そう、と積極的にアプロー
チしてきます。自然、要求も具体的でユーザー本位。いまや、WEBサイトは利
用者から面接を受ける立場にいるようなものなのです。

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■ タグラインとバイラインの重要性

面接にパスするにはどうしたらよいでしょう?
方法のひとつに「で?、あなたは何なの?」に応える準備をすることがあげら
れます。現実世界でも、あなたが印象に残っている人は「私はあなたの○○を
解決できます」といった具合に『あなた語』で話してくる人のはずです。

ところで、タグラインとバイラインという言葉をご存じでしょうか?
例えば『むつおハウス』という企業ロゴがあるとします。

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃バイライン : 輸入住宅オークション販売                ┃
┃   ロゴ : 『むつおハウス』                    ┃
┃タグライン : お家の価格はわたしが決める!ハウスオークションシステム ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

『みなにわかりやすい説明(バイライン)』と『ベネフィットを伝えるメッセ
ージ(タグライン)』が併記されている企業ロゴは、はじめての人でも何が
できるのか?が、容易に把握でき、『あなた語』で語る代表例と言えます。

そもそも、コミュニケーションには目的があります。売る、知ってもらう、使
ってもらう、紹介してもらう、等々。WEBサイトは特にそんな目的が重要ですが、
サイトのタグラインを考えることで、目的達成にぐっと近づくのです。

また、プランナーやデザイナーやマーケターや企業担当者。ひとつ間違えば、
仲良く仕事が進められない、といったケースも多くみてきました。同じ土俵で
話がしにくいのも原因のひとつでしょう。タグラインアイデアラッシュは共有
できるプロセスとして重宝します。

一見、軽く考えがちなタグライン。そのメリットは奥深いものがあります。

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■ 小林製薬のネーミングから学ぶ

ちなみに良いタグラインは「つかう」側の論理で貫かれています。冒頭の「つ
くる”私”」に陥っては良い発想は期待できません。そこで、実例。

・『髪の毛集めてポイ』
・『トイレそのあとに』

小林製薬の商品ネーミングの一部を書いてみました。具体的にシーンが浮かび
ますよね。すべて「使う”私”」側からみたコトバだからです。

もちろん、この表現自体が絶対的に良いクリエイト、ではないでしょう。ただ、
ユーザーに面接を受ける姿勢には変わりなく、非常に良い例といえます。ぜひ、
じっくりとかみしめてみてください。サイトづくりにも活かせるはずです。

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■ 今回のまとめ

・サイト構築は「つかう”私”」の価値観を忘れない
・タグラインを考えることは「つかう”私”」の要求に応えるひとつの手法

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★ 関連サイト
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◆「タグラインブルース:ここは何のサイト?」
┗ http://www.usability.gr.jp/alertbox/20010722.html
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◆「小林製薬のネーミングの魅力」
┗ http://www.geocities.co.jp/SweetHome/4772/index.html
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【PROFILE】 井浦むつお  [ データセクション京都 ]
 http://www.datasection.co.jp/    mailto:iura@datasection.com
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『ブランディングとWEB』
  「ブランディングってなに?」
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『ブランディングとWEB』は、ブランディングにおけるWEBの役割・可能性など
を探り、その中から日々のWEB制作活動に役立つエッセンスを取り入れよう、
という企画です。一介のWEB屋である空想屋の山下マモルがお送りいたします。

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■ なぜ今ブランディングなのか?

現在、インターネットには1000万以上のWEBサイトがあり、その数は毎週5万の
ペースで増加していると言われ、その成長には目を見張るものがあります。
しかし、その一方でいわゆる「ドットコム企業」つまりインターネットを専門
とする企業の不振も伝えられています。一時期のバブルがはじけドットコム
企業の株価も下がり廃業を余儀なくされたところも少なくないようです。

そんな中「ブランディング」をその中心業務としている企業が成長していると
聞きます。自分たちで「ブランディング」と謳っているか否かは別として、
日本国内外を問わず、ブランディングが注目されている分野であり課題である
ことは事実なようです。リアルワールドの問題であれインターネットの問題で
であれ、多くの企業がその悩みを解決するキーワードのひとつとして、
「ブランディング」をあげることができると考えています。
それは、「ブランド・マネージャー」や「アート・ディレクター」という
ポジションの人が脚光を浴びている現状からも確かですが、その具体例などは
追々ご紹介していきます。

一つお伝えしておきたいのは、私はブランディングの権威でも何でもなく、
日々WEB制作を行なっているうちに「ブランディング」というキーワードに
辿り付き、現在WEBや書籍を用いて色々と調べている最中の、一介のWEB屋に
過ぎません。ですので、この場をお借りして、その研究(というほどのもので
はないと思いますが)の発表をし、一人でも多くの方が参考にしていただけれ
ば、と願っています。また、マッケーターやプランナーという立場の方が見る
ブランディングではなく、現場の制作者が見るブランディングということで、
多少他とは異なる視点でお伝えできるのではないかとも思っています。

■ ブラディングってなに?

では、そもそも「ブランディング」とは何でしょうか?

「ブランド」(brand)という言葉は、英語で「焼き印を押す」(burned)から
派生したもので、実際に、カウボーイは、一緒に放牧している他人の牛から
自分の牛を区別するため、牛のわき腹に自分独自の焼き印を押すそうです。
ですので、絵画などの芸術作品に作家自身のサインが入っていますが、
それもカウボーイたちの発想と同じものであると言えます。

近代的なブランドの概念は18世紀のヨーロッパと北米で確立されたようです。
当時、ヨーロッパと北米では、それぞれの村ごとに小さなビール工場があり
ました。鉄道網が発達するにつれて、全国各地のビールをどこででも楽しむ
ことができるようになり、消費者としては選択の幅が増えただけ選択そのもの
がむずかしくなってきました。お気に入りのビールをたくさんある他のビール
と識別することが必要となったわけです。そこで、メーカー側はそうした
ニーズに応えて、自社のビールにラベルを貼ったり、特徴あるロゴマークを
作ったり、覚えやすい発音のネーミングを考案したりしました。

つまり、現代的な意味での「ブランド」とは「自社商品を他メーカーから
容易に区別するためのシンボル、マーク、デザイン、名前など」のことを指し
ます。また、「ブランディング」とは、「競合商品に対して自社商品に優位性
を与えるような、長期的な商品イメージの創造活動」のことをいいます。

■ ブランディングとWEB

では、ブランディングとWEBにはどのような関係があるのでしょうか?

企業は、その中心業務がインターネットであるか否かに関わらず、インター
ネットの誕生と発展のおかげで、既存メディア(新聞・雑誌・テレビ・ラジオ)
に加えて、ブランディングのための新しいメディアを持つことが出来るように
なりました。つまり、私のようにWEB制作を生業としている者は、本人は
あまり意識していないかもしれませんが、実は既に何らかの形で企業や
個人のブランディングに寄与していることとなります。

少し余談となりますが、以前あるプロダクションに勤めていた頃に、同僚の
一人があるタバコメーカーのWEBサイトの制作に自分は参加したくない、
と明言したことがありました。これは良く考えると、タバコメーカーのブラン
ディングに自分は参加したくない、タバコメーカーのブランド作りに自分は
荷担したくない、ということだったようです。

話がそれましたが、これを機会に、大きな意味でのブランディングの中で占
めるWEBの役割、ブランディングにおける他のメディアとWEBの違い、などを
整理しておくことは、何らかの形でブランディングに関わる者として、かなり
有益なことではないかと考えています。

次回以降は、実例も交えつつリアルワールドでブランディングがどのように
注目されているか、また、WEBでのブランディングと他のメディアでのブラン
ディングがどのように異なるのか、順番にお伝えできればと思っています。

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■ 今回のまとめ

・ブランディングは今最も注目すべき分野であり課題である
・ブランディングとは「自社商品を他と区別するための創造活動」のこと
・WEB制作者はすでにブランディング活動を行なっている

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★ 参考文献
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今回の執筆にあたり、下記の文献を参考にしています。もしご興味を持たれた
方がおられましたら、是非とも一読されることをお勧めします。
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◆「ザ・ブランド」 ナンシー・ケーン著
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4798101451/qid=1025849135/sr
=1-1/ref=sr_1_2_1/249-6175200-6095500
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◆「ブランディング22の法則」 アル・ライズ/ローラ・ライズ共著
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/488497073X/qid%3D1025849202/
249-6175200-6095500
----------------------------------------------------------------------
◆「インターネット・ブランディング11の法則」アル・ライズ/ローラ・ライズ共著
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4884970837/qid%3D1025849233/
249-6175200-6095500
----------------------------------------------------------------------
◆「ブランド戦略の実際」 小川孔輔著
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4532104874/qid%3D1025849271/
249-6175200-6095500
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【PROFILE】 山下マモル [ 空想屋 ]
 http://www.coosouya.com/  mailto:yamashita@coosouya.com
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『編集後記』
  「加速化する時間」
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1年ぶりに定期発行を再開した『GAUZINE』ですが、ご覧のように今回から
2名の方に参加していただいています。

井浦さんは京都、山下さんは東京、わたしは鳥取ということで、打合せ等は
すべてメーリングリストを使って行なってます。2人とも独自の視点で物事を
とらえられる方なので、「コミュニケーションデザイン」と「ブランディング」
という、どちらも興味深いテーマの連載、とても楽しみです。

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今回、自分のパートは「逆行する時間」というテーマだったので、「時間」
について少し考えてみました。ここ数年、時間の進み方や生活のペースが、
やけに速く感じている人も多いかと思います。つい先月まで、Wカップの日本戦
での熱狂や興奮も、すいぶん昔のことのように感じます。それだけ、世の中の
進むスピードが急激に速くなっているのだと思います。こうした時間の
「加速化現象」は、歴史的にもみても明らかに進行しているようです。

ピーター・ラッセルの「ホワイトホール・イン・タイム」(1993年出版)
という本によると、過去の歴史を振り返って調べてみると、文明が進歩する
につれ、時間の密度は圧縮され、生活のペースはどんどん累乗的に加速化され、
そのスピードは、2012年頃にひとつのピークを迎える、と推測されています。
この時期を「タイム・ウェイブ・ゼロ」とか「オメガ・ポイント」と呼ぶ学者
もいますが、人類の進化のひとつの到達点である、とも言われています。
マヤ暦が、2012年12月で終わっていることとの符号も、偶然ではないように
思えてきます。多分、これから10年の進化のプロセスは、我々の想像を遥かに
越えるスピードで進んでいくような気がしてます。

「過去、現在、未来」という「時間」の概念を、別のとらえ方をすると、
「過去」は「記憶」であり、「未来」は「想像」ともいえます。
『創造力は、「過去」と「未来」から脱却したときに生まれる』
と、ある偉人は言っていましたが、人はつい、過ぎ去った「過去」を後悔
したり、未だ来ぬ「未来」を不安に思ったりして過ごしがちです。
加速化しながら変貌していく混乱した世界の中で、「今に生きること」
「今、現在に集中すること」が、本当の意味で「時間」を大切にすること
なのかな、と考えさせられました。

貴重な「時間」を使って、最後までご覧になっていただき感謝致します。
次回は、8月7日発行の予定です。

====== WEB DESIGNERS MAGAZINE 『GAUZINE』 ==========================
 発 行    GAUZINE NET  [ http://www.gaucho.com/gauzine/ ]
 編 集    尾崎 英明  [ mailto:gaucho@hal.ne.jp ]
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 Copyright(C) 2002. GAUZINE NET. All rights reserved.
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